Juegos de rol

   El concepto de un juego de rol -o RPG por sus siglas en inglés- se basa en las decisiones que uno mismo tomaría en las situaciones en que se encuentra un personaje dentro de una historia en particular, y las cuales tienen consecuencias dentro del desarrollo de la misma.

    Para participar en un juego de rol se tiene que tener claro que es un juego y se basa en decisiones y normas que fijan las acciones que uno puede tomar o no de un personaje, así pues, un "Craig Mellow, escritor" de "El leopardo caza en la oscuridad" de "Wilbur Smith", no tiene por que tirar una "henky dama" pero si puede manipular un arma de fuego, así pues, se definen características tanto del universo del juego, como del personaje para asignarles un límite, la mayoría de juegos determinan esto principalmente por tiempo, por ubicación geográfica y/o propiedades propias del universo, por ejemplo un personaje de la prehistoria puede manipular piedras y palos, pero sería muy raro un cuchillo o Japón feudal donde son comunes las espadas pero no una pistola semiautomática, o un universo de vampiros donde una "hija de la cacofonía" puede controlar a un humano solo con su canto -fascinación- pero no puede estar bajo el sol.

   Sin embargo para definir las posibilidades que presenta cada personaje es necesario definir sus características básicas siendo las más comunes por d&d (Calabozos y dragones): Fuerza -FRZ- siendo 1 equivalente a alguien que puede cargar su ropa y poco mas o 20 un alterofílico, es decir sus posibilidades de levantar, doblar, romper, lanzar, etc.; Destreza -DES- siendo 1 equivalente a alguien que apenas puede caminar o 20 un saltador de pértiga, es decir sus posibilidades psico motoras, como equilibrio, puntería, esquivar, etc.; Constitución -CON- siendo 1 alguien extremadamente delgado o 20 alguien extremadamente obeso, es decir su complexión, resistencia a los golpes, esconderse, etc.; Inteligencia -INT- siendo 1 alguien que puede decir su nombre o 20 un científico teórico, es decir consecuencias, razón, rastreo, etc.; Sabiduría -SAB- siendo 1 alguien que puede apenas recordar su desayuno o 20 alguien que recita fechas, personajes y lugares de memoria, es decir recordar, memorizar, idiomas, etc.; y en la mayoría de los casos Carisma -CAR- siendo 1 alguien osco y cortante o 20 un político famoso, es decir actuación, músico, seguidores, etc.

   Ademas existen algunas características secundarias que varían de universo en universo y definen que tanto puede o no un personaje interactuar con su entorno y dependen de cada juego, en este caso presentamos como ejemplos suerte, cordura y vida que podrían ser emplos de características solo necesario en algunos juegos.

   También podríamos encontrar características alternativas que sirven para simplificar las tomas de decisiones y le dan mas realismo a un personaje, aun que estas podrían ser optativas dependiendo de cada narrador, como ejemplo ponemos matemáticas, física o computación.



¿En donde se pueden usar los juegos de rol?
   Se pueden usar para afrontar una situación atípica como fantasía heroica, laboratorios hipotéticos, terapia ocupacional, etc. por lo tanto es una herramienta muy recomendable para escritores, estudiantes, artes escénicas, dramaturgia, psico terapeutas o simplemente por diversión (actividad lúdica que fomenta la creatividad).

¿Que necesito para jugar un  juego de rol?

   Dependiendo de cada juego pueden requerirse, libros de reglas, normas o sugerencias que los participantes deben seguir para evitar un caos, cintas métricas, mapas, cuentas de vidrio para ejemplificar la situación, plantillas que demuestran de manera práctica rangos de influencia, miniaturas, reloj de arena de 1 o 2 minutos, comunicación electrónica -juegos de rol MMO-.

   Existen diversos métodos para generar decisiones aleatorias y aun que es un elemento muy común es un método con poco uso el manejar monedas para este fin, sin embargo es posible principalmente en juegos infantiles. Ya menos común en real es el uso de dados de diferentes valores -aun que si es común en el rol- iniciando por dados de 4 caras (denominados D4), se usan para generar un valor aleatorio entre 1 y 4, por ejemplo para peleas de melee (pelea a mano libre). Además podemos encontrar dados de 6 caras (denominados D6), son dados mas comunes por que son los que se pueden encontrar mas fácilmente y se utilizan en la mayoría de casos de juegos de azar, con la diferencia de que se presentan con puntos de 1 a 6 en vez de números. También se pueden encontrar dados de 8 caras (denominados D8), este tipo de dados también es poco común.  Otro tipo de dados que podemos encontrar son los de 10 caras (denominados D10 o D100), a este respecto nos encontramos la peculiaridad que puede existir confusión con los números seis y nueve para resolver esto se pueden distinguir por un punto (6. 9.) o con un subrayado (6 9) dependiendo esta cuestión del lado del fabricante, sin embargo esto no es necesario en los dados de decenas por que al presentar dos dígitos se pueden disolver dudas (00 60 90) tirando ambos dados para decenas y unidades respectivamente. Ademas podemos encontrar dados de 12 caras (denominados D12) y de 20 caras (denominados D20), presentan también la misma posibilidad de confusión entre 9 y 6 resolviendo esta cuestión de la misma manera descrita anteriormente (punto o subrayado). Siendo estos los métodos mas usados para tomar una decisión al asar por su permanencia sin embargo también pueden emplearse papel numerado, huesos de frutas, cartas, etc.

   Lo que basta es un generador aleatorio y una historia donde tomar las decisiones de cada personaje jugador (PJ) e interactuar con el medio (evento) y con otros personajes no jugadores (PNJ), así podríamos utilizar una película, un libro, un comic, una canción, etc.; es recomendable definir el personaje jugador y los personajes no jugadores antes de iniciar para que tome las decisiones y definir las motivaciones que llevan al jugador y a los no jugadores a participar.

   Los eventos intermedios y las opciones posibles y los resultados, para ello también es bueno definir como se comportan a grandes rasgos cada personaje, para ello se utiliza el alineamiento que es una combinación de dos elementos (legalidad y tendencia), así podríamos tener legal-bueno: busca el bien de el y los demás, legal-caótico: busca el bien propio, legal-malo: busca el bien propio sin importar el prójimo, neutral-bueno: no busca el bien personal pero si el de los demás, neutral-auténtico: no busca el bien personal ni el de los demás, es indiferente, neutral-malo: no busca el bien personal pero si el mal de los demás, malvado-auténtico: busca la maldad de los demás sin importar el bien propio, falta de empatía o malvado-caótico: no le importa en bienestar de nadie. Algunos eventos podrían requerir un alineamiento determinado para ocurrir algo (algo muy común en universos de fantasía).
Pero lo principal y mas satisfactorio es usar la imaginación.

Algunos ejemplos propios
Arran - Mundo de fantasía heroica
En la matrix - Mundo ciberpunk (basado en serie de películas)
Paradoja en matanza - Mundo de ciencia ficción
Vampire's the fantasy - Mundo de fantasía vampírica (mas de 40 escritores en yahoo)

Algunos ejemplos de terceros
D&D - Mundo de fantasía heroica
VTM - Mundo de fantasía vampírica
Magik - Mundo de fantasía heroica, tomamos el rol de un mago
Heroclix - Mundo de fantasía heroica


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