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Escritura creativa: Conversaciones de chat

   Se presenta otro método para conseguir inspiración de una fuente poco explotada, pero con gran capacidad de esta tarea, en este caso se requieren 2 o mas participantes dentro de un chat dispuestos a crear e imaginar.
   En este caso fue una conversación personal en un chat donde una de mis hijas virtuales -manejando un rol de familia- y yo convivimos, y una noche sin sueño ambos comenzamos una conversación.
 
"Cuento para dormir a una princesita"
  • Von Atenlorf: -Me levanto de mi escritorio y voy con mi nena por ver luz en su habitación, pongo una silla a un lado de su cama, la arropo, dejando solo la luz de la lámpara de su buro y comienzo-
  • 0:25 Nathy Diaz: Yeiiii
  • 0:25 Von Atenlorf: Este es el cuento de una prinsesita llamada Nathy que vivía en  un castillo lleno de colores.
  • 0:26 Nathy Diaz: yayy
  • 0:26 Von Atenlorf: "> En los jardines paseaban los ponis de la prinsesita entre rosar, tulipanes y jazmines. Una noche la prinsesita escuchó unos ruiditos bajo su cama y se asomó y entonces vio ...
  • 0:27 Nathy Diaz: ¡Un monstruo!
  • 0:28 Von Atenlorf: Y ese monstruo estaba correteando a un par de ratoncitos, los pobres roedores estaban vestidos de cortesanos, así que seguramente eran muy pobres -lo suficientemente pobres como para vivir en un castillo lleno de colores con ponies en los jardines floridos-, entonces la prinsesita le dijo al monstruo ...
  • 0:31 Nathy Diaz: Le dije ¡que los dejara en paz! grr
  • 0:32 von Atenlorf: Y entonces el mounstro se giró en redondo sorprendido por la voz firme de la princesita, y frunciendo el ceño le dijo -no lo haré, me deben dinero-, la princesita se apresuró a tomar las monedas de oro que tenia en un alhajero de dentro de su cajón y le espetó - ¿cuanto te deben?-
  • 0:34 Nathy Diaz: Awwwwe
  • 0:34 von Atenlorf: A esto, el monstruo le dijo -no quiero tu oro, me deben un dinero mas valioso-, los ratoncitos detuvieron su carrera a una distancia prudente del monstruo viendo a la princesita con ojos de respeto y admiración, entonces la princesita los miró y les preguntó ...
  • 0:38 Nathy Diaz: Que picardía han hecho?
  • 0:39 von Atenlorf: Ellos contestaron - le pedimos prestado un algodón de azucar que es el dinero que usamos los que vivimos en la comarca bajo tu cama- dijeron los ratoncitos al mismo tiempo, entonces el monstruo acompletó - y lo quiero de vuelta-, a esto la princesita le dijo, -yo te daré tu algodón de azúcar si me esperas a que mañana me lo preparen los cocineros del castillo- y el monstruo dijo -no, lo quiero ahora, por que tengo que pagarle al leperchaum de la pata derecha de la cama- así que la princesita contestó
  • 0:44 Nathy Diaz: Pues que espere o los mandare a encerrar
  • 0:45 von Atenlorf: A eso el monstruo contestó - es que tu no conoces al leperchaun de la pata derecha, si tus nos encierras aun así el pedirá su dinero-, entonces la princesita se calzó sus pantuflas de felpa de ceda con la figura de spiderman y se ató una cinta en el pelo (no es bueno que una princesita no se vea princesitadencial en estos días de paparatzo y selfies) y se dispuso a bajar de la cama. El monstruo que ahora se comportaba mas civilizado salió de debajo para estar a su lado y le dio la mano (una mano peluda en el dorso y su piel cálida y tibia en su palma- para que ayudarle a bajar y juntos caminaron hacia abajo de la cama.
  • A cada paso la alcoba de la princesita se hacia mas grande, o ¿era que la princesita y el monstruo gentil se hacían pequeños?, aún no podemos explicarlo, pero paso a paso se fueron metiendo y las cobijas de la cama se convertían en estrellas y nubes y el mullido colchón se convertía en una otoñal brisa y al terminar de entrar, la princesita vio ...
  • 1:03 von Atenlorf: -Arropo de nuevo a mi nena, le doy otro besito en la frente y me salgo de su habitación sin hacerle ruido- descansa corazón.
    Como podrán observar en la narración los puntos suspensivos se utilizaban para solicitar la participación del interlocutor, para que agregará una parte de la historia y participara en ella y eso es todo lo que uno necesita para inspirar ideas para desarrollar como una historia.

    (En lo personal y solo con este inicio, se me ocurren ideas para describir la zona del escritorio, la casa, por que la hija tiene insomnio, la  habitación el mismo guarda ropa, la razón de por que el padre ideó un cuento de un castillo y el inicio del viaje, me imaginé a la princesa, al monstruo, los ratones y al mismo leperchaum)

  Para crear historias con este método solo hace falta un chat y una idea compartida entre los participantes, es muy dinámica y de creación rápida, además que hay gran lluvia de ideas entre todos los participantes, además de que cada uno puede ver desde otro punto de vista la misma historia y puede aportar mas ideas a la creación misma.

   Durante el proceso de creación es bueno que se aclare en que universo se estará participando para que los mismos participantes se atengan a las normas establecidas de este, así puede fomentarse la creatividad y el rol de los participantes, por ejemplo puede definirse un universo de vampiros tipo "Anne Rice", uno futurista al estilo "Star Trek" o uno realista, etc.

   Para finalizar esta técnica y por tratarse como ejercicio de escritura creativa es recomendable redactar la visión del participante como el mismo la imaginó y como el mismo la sintió, también se pueden agregar elementos que no aparecen en la redacción original por que es parte de lo que imaginó el escritor.

   Se recomienda no utilizar un juego o un ambiente ya propuesto por alguien mas, puesto que este ejercicio es para mejorar la imaginación del redactor, aun que si se podrían agregar sonidos, también podrían influir en las ideas plasmadas en lo escrito.

   También recomendamos darle una repasada al tema anterior sobre escritura creativa donde exponemos mas el uso de nubes de ideas con palabras propuestas.


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Escritura creativa

   Es un término que se emplea para definir un desarrollo de un texto de ficción (incluidas la fantasía, el horror, las investigaciones, etc.), se basa en la toma de decisiones aleatorias sobre las que se pueden influir, es en un ambiente controlado por el universo en el que se escribe.

   Universo: Define las características propias de cada historia y lo que los personajes pueden hacer dentro de el, normalmente no se define lo que no puede hacer, así que nuestros personajes pueden hacer cosas fuera de esta "naturaleza" siempre que lo amerite.

   Personaje: Es la principal herramienta de interacción con el universo en el que participa.

   Linea de tiempo: Es un control para no caer en el error de continuidad común de escribir sobre un personaje que ya no debería intervenir. También se recomienda llevar un control de lugares, pertenencias e interacciones entre los personajes.

   Preludio: Son los eventos que desencadenan los acontecimientos sobre los que los personajes participarán, por lo tanto son requeridos para iniciar la historia y les dan una razón para ello.

   Tabla de acontecimientos: Es una lista de los posibles eventos en los que un personaje puede interactuar, algunos son requeridos para desarrollar la historia mientras que los demás son aleatorios y le dan mas credibilidad a la historia contada.

   Objetivos: Es una lista de eventos a cubrir para considerar que una historia ya está completa.

   Final: Es la descripción hasta donde un personaje tiene que llegar para conseguir sus objetivos.

   Nube de conceptos: es una lista de palabras o situaciones que se recomienda cubrir por otros escritores, lectores y especialistas que opinan sobre lo que se espera escribir.

   Ademas existen otras herramientas de las que podemos echar mano para crear una obra única y particular como los mapas, las miniaturas, anuncios comerciales o música que inspira para esto.

   El proceso creativo, entonces, es a partir del preludio, intercalando eventos aleatorios, hasta el final, y utilizando la nube de conceptos dependiendo de la fuerza de cada uno de estos y manteniendo un control de los tiempos, lugares y pertenencias de los personajes, cubriendo los objetivos. Posteriormente se presenta este a amigos u correctores de estilo, para implementar sus opiniones dentro del escrito, así tenemos un proceso creativo que se alimenta tanto del escritor, como de las opiniones de los correctores.

   Al finalizar este proceso donde el escritor satisface sus inquietudes se presenta lo escrito a otro escritor con la labor de hacer el prólogo de la obra y al diseñador gráfico para hacer la portada y la integración de elementos gráficos (si se requieren).

   Ya terminado esto se presenta la obra a los lectores para retro-alimentarla a partir de sus observaciones, en caso de que este no satisfaga las opiniones del escritor (puesto que después de todo son sus ideas) se repite el proceso creativo hasta que sea cubierto.

   Ejemplo:

Géneros y formatos
Lugares comunes
Géneros literarios y formatos
Actividades de los personajes
Eventos al azar
Materiales a emplear 
Table de Pertenencias

Solo aplica para este universo
Palabras únicas del universo de Arran

Historia de Von Atenlorf (se aceptan comentarios)
 
Google Docs
Ejemplo
Palabras de ejemplo para nube
 
 


Nota: Nubes sobre las que se escribieron los párrafos de "Paradoja en matanza"

Herramienta web
Nube de palabras
 
(Esta herramienta web gratuita si acepta acentos)
Linea de tiempo
Juegos de rol 

Comercialización en redes Video YT 

Consejos:
   Recuerde que las nubes son solo una recomendación de palabras sobre las cuales hablar para ser creativos, se puede usar como como una actividad lúdica, pero también económica, para esto, lo mejor es tomar la idea que mas gusta entre un grupo de lectores habituales, editores, correctores y comentarios de lectores y sobre estas generar una obra única.

Conclusión:
   Para finalizar hay que recordar que este proceso es para establecer ideas de creación y afinar nuestra manera de escribir al tiempo que puede formar parte de un proceso creativo y una posible fuente de dinero.

Infografía
Comercial

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Juegos de rol

   El concepto de un juego de rol -o RPG por sus siglas en inglés- se basa en las decisiones que uno mismo tomaría en las situaciones en que se encuentra un personaje dentro de una historia en particular, y las cuales tienen consecuencias dentro del desarrollo de la misma.

    Para participar en un juego de rol se tiene que tener claro que es un juego y se basa en decisiones y normas que fijan las acciones que uno puede tomar o no de un personaje, así pues, un "Craig Mellow, escritor" de "El leopardo caza en la oscuridad" de "Wilbur Smith", no tiene por que tirar una "henky dama" pero si puede manipular un arma de fuego, así pues, se definen características tanto del universo del juego, como del personaje para asignarles un límite, la mayoría de juegos determinan esto principalmente por tiempo, por ubicación geográfica y/o propiedades propias del universo, por ejemplo un personaje de la prehistoria puede manipular piedras y palos, pero sería muy raro un cuchillo o Japón feudal donde son comunes las espadas pero no una pistola semiautomática, o un universo de vampiros donde una "hija de la cacofonía" puede controlar a un humano solo con su canto -fascinación- pero no puede estar bajo el sol.

   Sin embargo para definir las posibilidades que presenta cada personaje es necesario definir sus características básicas siendo las más comunes por d&d (Calabozos y dragones): Fuerza -FRZ- siendo 1 equivalente a alguien que puede cargar su ropa y poco mas o 20 un alterofílico, es decir sus posibilidades de levantar, doblar, romper, lanzar, etc.; Destreza -DES- siendo 1 equivalente a alguien que apenas puede caminar o 20 un saltador de pértiga, es decir sus posibilidades psico motoras, como equilibrio, puntería, esquivar, etc.; Constitución -CON- siendo 1 alguien extremadamente delgado o 20 alguien extremadamente obeso, es decir su complexión, resistencia a los golpes, esconderse, etc.; Inteligencia -INT- siendo 1 alguien que puede decir su nombre o 20 un científico teórico, es decir consecuencias, razón, rastreo, etc.; Sabiduría -SAB- siendo 1 alguien que puede apenas recordar su desayuno o 20 alguien que recita fechas, personajes y lugares de memoria, es decir recordar, memorizar, idiomas, etc.; y en la mayoría de los casos Carisma -CAR- siendo 1 alguien osco y cortante o 20 un político famoso, es decir actuación, músico, seguidores, etc.

   Ademas existen algunas características secundarias que varían de universo en universo y definen que tanto puede o no un personaje interactuar con su entorno y dependen de cada juego, en este caso presentamos como ejemplos suerte, cordura y vida que podrían ser emplos de características solo necesario en algunos juegos.

   También podríamos encontrar características alternativas que sirven para simplificar las tomas de decisiones y le dan mas realismo a un personaje, aun que estas podrían ser optativas dependiendo de cada narrador, como ejemplo ponemos matemáticas, física o computación.



¿En donde se pueden usar los juegos de rol?
   Se pueden usar para afrontar una situación atípica como fantasía heroica, laboratorios hipotéticos, terapia ocupacional, etc. por lo tanto es una herramienta muy recomendable para escritores, estudiantes, artes escénicas, dramaturgia, psico terapeutas o simplemente por diversión (actividad lúdica que fomenta la creatividad).

¿Que necesito para jugar un  juego de rol?

   Dependiendo de cada juego pueden requerirse, libros de reglas, normas o sugerencias que los participantes deben seguir para evitar un caos, cintas métricas, mapas, cuentas de vidrio para ejemplificar la situación, plantillas que demuestran de manera práctica rangos de influencia, miniaturas, reloj de arena de 1 o 2 minutos, comunicación electrónica -juegos de rol MMO-.

   Existen diversos métodos para generar decisiones aleatorias y aun que es un elemento muy común es un método con poco uso el manejar monedas para este fin, sin embargo es posible principalmente en juegos infantiles. Ya menos común en real es el uso de dados de diferentes valores -aun que si es común en el rol- iniciando por dados de 4 caras (denominados D4), se usan para generar un valor aleatorio entre 1 y 4, por ejemplo para peleas de melee (pelea a mano libre). Además podemos encontrar dados de 6 caras (denominados D6), son dados mas comunes por que son los que se pueden encontrar mas fácilmente y se utilizan en la mayoría de casos de juegos de azar, con la diferencia de que se presentan con puntos de 1 a 6 en vez de números. También se pueden encontrar dados de 8 caras (denominados D8), este tipo de dados también es poco común.  Otro tipo de dados que podemos encontrar son los de 10 caras (denominados D10 o D100), a este respecto nos encontramos la peculiaridad que puede existir confusión con los números seis y nueve para resolver esto se pueden distinguir por un punto (6. 9.) o con un subrayado (6 9) dependiendo esta cuestión del lado del fabricante, sin embargo esto no es necesario en los dados de decenas por que al presentar dos dígitos se pueden disolver dudas (00 60 90) tirando ambos dados para decenas y unidades respectivamente. Ademas podemos encontrar dados de 12 caras (denominados D12) y de 20 caras (denominados D20), presentan también la misma posibilidad de confusión entre 9 y 6 resolviendo esta cuestión de la misma manera descrita anteriormente (punto o subrayado). Siendo estos los métodos mas usados para tomar una decisión al asar por su permanencia sin embargo también pueden emplearse papel numerado, huesos de frutas, cartas, etc.

   Lo que basta es un generador aleatorio y una historia donde tomar las decisiones de cada personaje jugador (PJ) e interactuar con el medio (evento) y con otros personajes no jugadores (PNJ), así podríamos utilizar una película, un libro, un comic, una canción, etc.; es recomendable definir el personaje jugador y los personajes no jugadores antes de iniciar para que tome las decisiones y definir las motivaciones que llevan al jugador y a los no jugadores a participar.

   Los eventos intermedios y las opciones posibles y los resultados, para ello también es bueno definir como se comportan a grandes rasgos cada personaje, para ello se utiliza el alineamiento que es una combinación de dos elementos (legalidad y tendencia), así podríamos tener legal-bueno: busca el bien de el y los demás, legal-caótico: busca el bien propio, legal-malo: busca el bien propio sin importar el prójimo, neutral-bueno: no busca el bien personal pero si el de los demás, neutral-auténtico: no busca el bien personal ni el de los demás, es indiferente, neutral-malo: no busca el bien personal pero si el mal de los demás, malvado-auténtico: busca la maldad de los demás sin importar el bien propio, falta de empatía o malvado-caótico: no le importa en bienestar de nadie. Algunos eventos podrían requerir un alineamiento determinado para ocurrir algo (algo muy común en universos de fantasía).
Pero lo principal y mas satisfactorio es usar la imaginación.

Algunos ejemplos propios
Arran - Mundo de fantasía heroica
En la matrix - Mundo ciberpunk (basado en serie de películas)
Paradoja en matanza - Mundo de ciencia ficción
Vampire's the fantasy - Mundo de fantasía vampírica (mas de 40 escritores en yahoo)

Algunos ejemplos de terceros
D&D - Mundo de fantasía heroica
VTM - Mundo de fantasía vampírica
Magik - Mundo de fantasía heroica, tomamos el rol de un mago
Heroclix - Mundo de fantasía heroica


 Comercial

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